Dansle menu de gauche, cliquez sur “BibliothĂšque”, puis sur le bouton “+” Ă  droite de la fenĂȘtre. Vous pouvez choisir d’ajouter des jeux dĂ©jĂ  installĂ©s sur votre ordinateur et compatible avec l’Oculus Quest 2. Choisissez les jeux et cliquez sur “Ajouter la sĂ©lection”. Mettez votre casque, un message vous demande de

Vous visitez une Ă©lĂ©gante villa et vous admirez les grandes baies du salon, les peintures qui sont accrochĂ©es aux murs et la cuisine spacieuse. Les lustres projettent une lumiĂšre tamisĂ©e, le carrelage du sol brille sous vos pieds et le mobilier a l’air confortable. Puis vous enlevez votre casque de rĂ©alitĂ© virtuelle et reprenez la discussion. Ce mode de prĂ©sentation est de plus en plus utilisĂ© Ă  mesure que davantage d’architectes intĂšgrent la rĂ©alitĂ© virtuelle RV Ă  leurs mĂ©thodes de travail. Elle et ses cousines, la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e RA et la rĂ©alitĂ© mĂ©langĂ©e RM, permettent aux concepteurs de repousser les limites de la visualisation, car elles constituent un nouveau support permettant d’explorer un bĂątiment ou un espace, longtemps avant que le chantier n’ait commencĂ©. GrĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle, les architectes peuvent montrer Ă  leurs collaborateurs et Ă  leurs clients, non seulement Ă  quoi ressemblera un bĂątiment, mais aussi quelles sensations celui-ci produira. ComposĂ© d’images Micke Tong Les architectes produisent gĂ©nĂ©ralement des esquisses et des maquettes Ă  l’échelle, et depuis une vingtaine d’annĂ©es, ils utilisent aussi la modĂ©lisation 3D », rappelle Jeff Mottle, PDG de CGarchitect Digital Media Corp et Ă©diteur de CGarchitect, qui est Ă  la fois un magazine en ligne et un forum ouvert aux professionnels de la visualisation architecturale. La rĂ©alitĂ© virtuelle renforce la mĂ©thode traditionnelle parce que les deux se complĂštent, d’une maniĂšre beaucoup plus probante que les fabricants ne le pensent ». Ils continuent de la voir comme un accessoire du jeu vidĂ©o plutĂŽt que comme un outil d’entreprise, mais d’aprĂšs Jeff Mottle, qui animait une table ronde sur ces nouvelles technologies lors du salon Autodesk University 2016 Ă  Las Vegas, les choses sont en train de changer. Vu l’accĂ©lĂ©ration foudroyante du progrĂšs technologique et de l’accroissement des possibles, voici quatre points Ă  mĂ©diter pour les entreprises qui souhaitent entrer dans ce meilleur des mondes virtuels. 1. La rĂ©alitĂ© virtuelle est un domaine qui Ă©volue rapidement. Elle existe sous des formes diverses depuis des dĂ©cennies les premiers casques datent de 1968, mais jusqu’à prĂ©sent, la technologie n’était ni suffisamment souple ni suffisamment avancĂ©e pour que son utilisation se gĂ©nĂ©ralise. Depuis deux ans toutefois, elle connaĂźt un boom, dĂ» notamment aux progrĂšs de la technologie mobile, qui a placĂ© l’imagerie de haute rĂ©solution Ă  la portĂ©e de tous. Les modĂšles courants de casques, comme le Rift d’Oculus, le Gear VR de Samsung, le Vive d’HTC, le HoloLens de Microsoft ou le Cardboard de Google, ont rendu la rĂ©alitĂ© virtuelle plus abordable mĂȘme s’il faut encore compter plusieurs centaines, voire plusieurs milliers d’euros. Le rachat d’Oculus par Facebook en 2014, pour 2 milliards de dollars, a Ă©galement permis de mĂ©diatiser ce secteur d’activitĂ©. Pour Jeff Mottle, la rapiditĂ© d’évolution constitue l’un des obstacles. Nous n’avons pas tous le temps ni les ressources nĂ©cessaires pour comparer tous les modĂšles, c’est pourquoi nous essayons de dĂ©battre des avantages et des inconvĂ©nients. » Selon une enquĂȘte de CGarchitect, c’est en Europe qu’on se sert le plus de la rĂ©alitĂ© virtuelle pour la visualisation architecturale 40 % des personnes interrogĂ©es, ainsi qu’aux États-Unis 21 %. Certains participants estiment que la technologie va rĂ©volutionner le secteur. PrĂšs de 70 % d’entre eux font appel Ă  des appareils de rĂ©alitĂ© virtuelle, augmentĂ©e ou mĂ©langĂ©e, ou prĂ©voient de le faire Ă  partir de 2017, et 77 % disent tester cette technologie ou prĂ©voient de le faire. Avec l’aimable autorisation d’Oculus Rift 2. Les qualificatifs virtuelle », augmentĂ©e » et mĂ©langĂ©e » renvoient Ă  des technologies similaires, mais dont le potentiel est diffĂ©rent. La rĂ©alitĂ© virtuelle est un environnement immersif gĂ©nĂ©rĂ© au moyen du casque intĂ©gral que la plupart des gens associent Ă  cette technologie. Vous vous immergez dans un environnement virtuel et vous vous coupez complĂ©tement du monde extĂ©rieur, explique Jeff Mottle. Suivant le type d’appareil, on peut par exemple gĂ©nĂ©rer un environnement virtuel Ă  l’échelle d’une piĂšce et s’y dĂ©placer. » Et grĂące aux lignes de la trame, on ne risque pas de se cogner dans un mur rĂ©el. Avec la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, des donnĂ©es et des informations didactiques apparaissent en mĂȘme temps qu’on observe un environnement rĂ©el, souvent au moyen de petits appareils tels que les tĂ©lĂ©phones portables ou les tablettes. PokĂ©mon Go est un exemple d’application en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e qui a trouvĂ© son public. Dans le cadre professionnel, la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e permettrait par exemple Ă  un ingĂ©nieur d’expliquer Ă  un mĂ©canicien comment rĂ©parer une piĂšce sans ĂȘtre prĂ©sent sur place. La derniĂšre des trois, la rĂ©alitĂ© mĂ©langĂ©e, permet d’associer les avantages des deux autres, en superposant des objets virtuels au monde rĂ©el. Ainsi, deux personnes par exemple, un architecte et un ingĂ©nieur structure Ă©tabli dans un autre pays peuvent se connecter Ă  un mĂȘme environnement et interagir avec un bĂątiment virtuel sur un site rĂ©el. 3. Les architectes peuvent utiliser la rĂ©alitĂ© virtuelle pour diffĂ©rentes phases du projet. L’un de ses avantages rĂ©side en effet dans son niveau de dĂ©tail lors d’une phase d’esquisse, on peut s’immerger dans un espace qui n’est pas encore photorĂ©aliste, mais qui permet dĂ©jĂ  de prendre conscience des relations spatiales et de la volumĂ©trie. À l’inverse, l’immersion virtuelle peut ĂȘtre hyperrĂ©aliste une vidĂ©o peut nous montrer un doux rayon de soleil tombant d’une claire-voie, avec le gazouillis des oiseaux Ă  l’extĂ©rieur idĂ©al pour les prĂ©sentations au client. De plus en plus, les architectes associent l’usage d’appareils de rĂ©alitĂ© virtuelle du type Vive ou Oculus Ă  la modĂ©lisation numĂ©rique BIM. Cette combinaison permettra aux architectes et aux clients de bien saisir les qualitĂ©s spatiales de leur projet », prĂ©cise Kim Baumann Larsen, architecte et conseillĂšre en rĂ©alitĂ© virtuelle pour The Future Group. GrĂące Ă  cette comprĂ©hension de l’espace, les clients devraient avoir une plus grande confiance dans la forme de leur projet, et le temps que l’on consacre aux rĂ©unions et aux rĂ©visions dues Ă  la coordination des diffĂ©rences Ă©tudes de projet devrait se rĂ©duire » Les systĂšmes mobiles qui combinent un casque en carton avec un smartphone sont une autre solution qui fait de plus en plus d’émules. Kim Baumann Larsen explique ainsi que l’architecte peut gĂ©nĂ©rer des vues stĂ©rĂ©o panoramiques Ă  360° directement Ă  partir d’un logiciel de modĂ©lisation numĂ©rique comme [Autodesk] Revit ou en utilisant un outil de visualisation du type 3ds Max + V-Ray et publier ses images sur la toile en utilisant les plates-formes d’autres fournisseurs telles que ou IrisVR Scope ». ComposĂ© d’images Micke Tong La rĂ©alitĂ© virtuelle accuse un certain retard par rapport Ă  l’architecture. Elle exige une bonne dose d’expertise et les architectes n’ont pas vraiment le temps de tester cette technologie. Jeff Mottle note que dans l’ensemble, elle s’appuie sur des appareils de jeu vidĂ©o pour gĂ©nĂ©rer l’illusion immersive. Cette dynamique implique un flux de travail et un paradigme totalement diffĂ©rents de ceux de l’architecture. » Il espĂšre que les fabricants vont rĂ©aliser le potentiel que reprĂ©sentent les programmes de rĂ©alitĂ© virtuelle qui s’adressent spĂ©cifiquement Ă  l’architecture. Certaines agences ont dĂ©jĂ  commencĂ© Ă  convertir leurs donnĂ©es BIM en donnĂ©es VR, au moyen de plates-formes telles qu’Autodesk LIVE ou Stingray, qui conserve des donnĂ©es de construction importantes que des programmes de jeu ignoreraient. Pour l’instant, cependant, les programmes de jeu ont tendance Ă  se concentrer sur la crĂ©ation d’une immersion virtuelle idĂ©ale pour un utilisateur final plutĂŽt que sur l’usage itĂ©ratif qu’exigeraient les projets de construction et leurs chantiers. Plus les architectes s’impliqueront dans la rĂ©alitĂ© virtuelle, plus ils pourront influencer le marchĂ© futur. J’aimerais vraiment que ces entreprises se rendent compte qu’il y a un autre marchĂ© que celui du jeu et de la consommation, lance Jeff Mottle, je voudrais qu’elles prennent conscience de l’occasion Ă©norme que reprĂ©sente le monde de la conception et des synergies potentielles. » Mais pour Kim Baumann Larsen, les architectes ne devraient pas se contenter d’attendre Procurez-vous un systĂšme fonctionnant sur PC comme le Vive d’HTC ou le Rift d’Oculus et explorez vos projets Ă  partir de programmes de modĂ©lisation numĂ©rique, testez la rĂ©alitĂ© virtuelle sur des appareils portables en utilisant du carton et Gear VR ou Google pour prĂ©senter vos projets Ă  vos clients et Ă  vos collaborateurs. Le plus important, c’est d’expĂ©rimenter. » Kim O’Connell vit Ă  Washington DC oĂč elle est Ă©crivaine et Ă©tudie l’histoire, la nature, l’architecture et la vie. En plus de travailler pour des Ă©diteurs nationaux et rĂ©gionaux, elle a bĂ©nĂ©ficiĂ© d’une rĂ©sidence d’auteur au Virginia Center for the Creative Arts et au Shenandoah National Park. Elle peut ĂȘtre contactĂ©e via son site internet,

  1. ĐžŃ‚Ő„Ï ĐŸŐȘŐ­ÎșáŠč ሩֆ
  2. ĐšĐ”áŃŽÏ†Ï‰ŃˆŃƒŃˆáŒź Ï†Đ°Ń€Đ”Ï‡Đ°Ń†Î”
1- La rĂ©alitĂ© virtuelle permet d’expĂ©rimenter. Comme le disait Aristote : “ce que nous devons apprendre Ă  faire, nous l’apprenons en le faisant”. Il a Ă©tĂ© prouvĂ© que les Ă©lĂšves retiennent mieux les informations en les appliquant. La rĂ©alitĂ© virtuelle va alors servir d’outil pour matĂ©rialiser les leçons vues en cours.
Une technologie Ă©merge et en quelques mois elle est devenue un besoin indispensable. Bienvenue Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle VR ! Elle est souvent associĂ©e aux jeux vidĂ©o, pourtant, elle ne sert pas seulement Ă  pouvoir s’immerger dans un univers insolite. Les entreprises l’utilisent rĂ©guliĂšrement dans le cadre du marketing, de la formation ou encore au quotidien dans leurs bureaux. Elle s’est distinguĂ©e Ă  ses dĂ©buts comme une technologie au service des loisirs mais elle devient omniprĂ©sente tant ses capacitĂ©s sont immenses. Attention l’immersion commence, bienvenue dans un nouvel univers pour le plus grand plaisir de votre activitĂ©. La rĂ©alitĂ© virtuelle avance Ă  grands pas Cette technologie a d’abord su gagner le cƓur des amateurs de jeux vidĂ©o. Elle permet de s’immerger totalement dans un environnement. Que l’expĂ©rience soit futuriste ou rĂ©aliste, les utilisateurs sont trĂšs souvent Ă©merveillĂ©s par les Ă©motions gĂ©nĂ©rĂ©es, il est mĂȘme parfois presque impossible de faire la diffĂ©rence avec la rĂ©alitĂ©. À l’aide d’un casque qui se place devant les yeux, les utilisateurs embarquent pour des expĂ©riences hors du commun. Qu’ils soient produits par des marques comme HTC, Sony ou encore Oculus Rift, les casques se multiplient et sont encore trĂšs peu accessibles pour le grand public en raison de leur prix. Mais le dĂ©veloppement de cette technologie a pour objectif d’ĂȘtre au service de tous dans un futur proche. Pour le moment, le grand public se dirige peu vers cette technologie puisque la demande se focalise sur les jeux vidĂ©o qui sont encore peu nombreux. En fait, les plus friands de la rĂ©alitĂ© virtuelle sont les entreprises. Elles l’utilisent tout azimut que ce soit pour dĂ©velopper leur commerce, pour aider les consommateurs Ă  faire leur choix ou mĂȘme pour former les employĂ©s. Les entreprises sont de plus en plus avides de cette technologie car elles souhaitent devenir innovantes et ne pas rater le coche. DerniĂšrement dans une interview accordĂ©e Ă  Challenges, HervĂ© Fontaine, vice-prĂ©sident du dĂ©veloppement business du HTC Vive ses collaborations avec d’autres entreprises. Bouygues Construction, Orange ou encore Sodexo utilisent la VR pour sensibiliser ou former leurs salariĂ©s. Pour les marques Volkswagen, BMW et IKEA, il est question de faire du marketing Ă  travers la rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette technologie bĂ©nĂ©ficie d’un large panel de possibilitĂ©s pour les entreprises, puisqu’il s’agit d’un Ă©cran oĂč des images sont diffusĂ©es en plus d’une interactivitĂ© grĂące Ă  des capteurs pour entrer en immersion. Tous les secteurs peuvent en profiter et s’inscrire dans la nouveautĂ©. La rĂ©alitĂ© virtuelle, une technologie pour former les salariĂ©s Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle ne sont pas Ă  la portĂ©e de tous les utilisateurs mais Ă  l’échelle d’une entreprise, il s’avĂšre ĂȘtre un investissement rentable. DĂ©sormais, plusieurs logiciels sont disponibles pour proposer des expĂ©riences d’immersion au cƓur des entreprises. Mais certaines n’ont pas encore l’utilitĂ© de ces casques de rĂ©alitĂ© virtuelle. La VR peut servir pour des entreprises qui ont beaucoup de salariĂ©s et pour lesquelles il est difficile de prendre en charge des formations ou des sensibilisations. À l’aide d’un ou plusieurs casques, ils peuvent rĂ©aliser l’expĂ©rience quand ils ont le temps et l’envie. Tout cela Ă©vite de rĂ©server des intervenants, des salles et des crĂ©neaux pour parfois n’avoir aucun rĂ©sultat Ă  cause de l’ennui gĂ©nĂ©rĂ© par ce type d’évĂ©nement. Ainsi, certaines grandes entreprises ont fait le choix d’investir dans cette innovation pour aider leurs salariĂ©s. Orange a proposĂ© une formation sur la prise de parole en public, le salariĂ© est alors immergĂ© et ressent des conditions rĂ©elles grĂące au casque. Pour Bouygues Construction, l’entreprise a pu sensibiliser ses ouvriers sur les risques des chantiers Ă  l’aide de la rĂ©alitĂ© totalement dans un univers rĂ©aliste, ils comprennent alors les enjeux de la sĂ©curitĂ© au sein de leur travail. Ils sont plus Ă  mĂȘme d’écouter que lors d’une confĂ©rence ou d’une rĂ©union. Non seulement un tel outil peut aider les salariĂ©s Ă  s’amĂ©liorer, mais ils sont aussi au contact de la technologie pour un coĂ»t gĂ©nĂ©ralement VR est donc un vrai avantage en matiĂšre de performance et de rĂ©sultats. La rĂ©alitĂ© virtuelle, une technologie au service du marketing Un autre pan de la rĂ©alitĂ© virtuelle est d’ĂȘtre au service d’une entreprise pour conquĂ©rir les clients et c’est la raison pour laquelle le marchĂ© de la VR commence rĂ©ellement Ă  Ă©merger. Des entreprises sont spĂ©cialistes dans le dĂ©veloppement de logiciels pour promouvoir des expĂ©riences utiles dans le cadre d’une activitĂ©. Par exemple, ces derniĂšres annĂ©es, la VR a eu un impact important sur le secteur de l’immobilier. Certaines agences utilisent des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle pour faire visiter des appartements Ă  des clients. Ils peuvent se dĂ©placer au fur et Ă  mesure et observer les piĂšces comme s’ils y besoin de courir partout, ce qui relĂšve d’un avantage pour les clients qui n’ont pas le temps et pour les agents immobiliers dĂ©bordĂ©s. Cela permet une premiĂšre approche, la personne visualise l’appartement avant de le visiter en rĂ©el. Dans cette mĂȘme perspective, des marques cĂ©lĂšbres ont souhaitĂ© provoquer l’immersion d’un point de vue marketing. Par exemple, IKEA a pour projet de dĂ©velopper un logiciel pour ses clients. Une fois leur appartement reproduit Ă  l’identique grĂące au logiciel, ils pourront installer des meubles dans leur habitation Ă  l’aide de la VR. La marque possĂ©dera un atout marketing sans aucune mesure pour le besoin de se dĂ©placer et de mesurer tous les meubles chez IKEA, il suffira seulement de s’immerger dans la rĂ©alitĂ© virtuelle. Une expĂ©rience utile et qui convaincra d’autant plus le consommateur dans ses achats. Avec ce mĂȘme concept, les marques de voiture envisagent de crĂ©er aussi une expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle pour le grand public. Les personnes pourront tester une voiture Ă  travers un forme de mini-stand, ce type de marketing peut s’installer partout, dans un cinĂ©ma, dans un centre commercial, lors d’un Ă©vĂ©nement. L’expĂ©rience d’immersion pourra convaincre de possibles futurs acheteurs. Dans tous les cas, la VR commence Ă  se dĂ©mocratiser dans plusieurs secteurs. Que ce soit pour vos salariĂ©s ou bien pour promouvoir votre marque, tout devient possible. Une immersion donne des Ă©motions et arrive plus facilement Ă  convaincre comme la personne se retrouve seule avec elle-mĂȘme. Utiliser cette technologie pour son marketing ou encore son entreprise est un atout majeur car performant. Et finalement, Ă  l’échelle d’une entreprise, le coĂ»t reste moindre. Alors pourquoi pas tenter l’expĂ©rience pour former vos salariĂ©s sur un futur projet ou les sensibiliser aux risques qu’ils encourent dans leur activitĂ©. Le futur, c’est maintenant, autant l’utiliser Ă  bon escient. Quels sont les acteurs clĂ©s du marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle ? On retrouve donc principalement Oculus VR, est devenue une filiale de Facebook aprĂšs un rachat pour 2 milliards d’euros en 2014, a annoncĂ© la mise Ă  disposition d’une API, » Passthrough API Experimental , permettant aux dĂ©veloppeurs de crĂ©er des applications de rĂ©alitĂ© mixte en combinant des Ă©lĂ©ments de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e avec des Ă©lĂ©ments du monde rĂ©el. Cela permet d’ajouter des Ă©lĂ©ments virtuels Ă  son environnement rĂ©el Ă  travers les casques Oculus Quest 2. Facebook Facebook pense tenir la solution avec Horizon Workrooms, une application de collaboration Ă  distance en rĂ©alitĂ© virtuelle. Elle permet de rĂ©unir jusqu’à 16 personnes reprĂ©sentĂ©es par des avatars dans une salle de rĂ©union virtuelle pour Ă©changer, partager des documents et prendre des dĂ©cisions. Il y a aussi HTC, Microsoft, Google, Sony, Samsung Electronics, Eon Reality ainsi que quelques autres. Il faut dire que ces diffĂ©rentes marques dominent en ce moment le marchĂ© avec leurs divers produits. La sociĂ©tĂ© Apple en fait partie. Effectivement, elle prĂ©voit de lancer un casque dĂ©jĂ  en prĂ©paration dans le courant de l’annĂ©e 2022. Chiffres VR 2021 qu’en est-il des investissements VR par pays ? MĂȘme si les investissements VR fleurissent un peu partout dans le monde, certains pays prĂ©sentent un meilleur potentiel par rapport aux autres. La Chine, le gĂ©ant asiatique, est en tĂȘte de la liste. Rien qu’en 2020, elle a en effet dĂ©pensĂ© pas moins de 5,8 milliards de dollars pour la technologie VR. Il faut avouer qu’il s’agit d’un montant considĂ©rable. À noter que ce chiffre reprĂ©sente environ 30,8 % du montant total qui devrait ĂȘtre dĂ©pensĂ© en VR dans le monde. À la deuxiĂšme place, on retrouve les États-Unis avec 5,1 milliards de dollars consacrĂ©s Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’Europe occidentale se trouve Ă  la troisiĂšme place devant le Japon avec 3,3 milliards de dollars.
Lesvaches produisent plus de lait en hiver grĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Les vaches ne portent pas un casque VR traditionnel comme l’Oculus Quest 3 et Quest Pro qui sont respectivement Il ne fait aucun doute que la rĂ©alitĂ© virtuelle a pris le monde d’assaut. Il semble que presque tout le monde en parle, et pour une bonne raison c’est une technologie incroyable. Mais saviez-vous que la rĂ©alitĂ© virtuelle peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©e pour accompagner les athlĂštes de haut niveau ? Dans cet article, nous allons voir comment la rĂ©alitĂ© virtuelle peut aider les footballeurs professionnels Ă  amĂ©liorer leurs performances sur le terrain. Restez avec nous pour en apprendre plus ! Rappel la rĂ©alitĂ© virtuelle, c’est quoi ? La rĂ©alitĂ© virtuelle est un environnement gĂ©nĂ©rĂ© par ordinateur qui simule la rĂ©alitĂ©, comme son nom l’indique. Elle offre une expĂ©rience immersive ultra rĂ©aliste. De nos jours, elle est utilisĂ©e Ă  des fins de divertissement la plupart du temps, mais aussi d’éducation et de formation. Il existe diffĂ©rentes façons d’accĂ©der Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’utilisateur peut se munir d’un casque VR, qui est la maniĂšre la plus immersive d’expĂ©rimenter la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’avantage de ce type de casque est qu’il permet Ă  l’utilisateur d’ĂȘtre complĂštement immergĂ© dans le monde artificiel. Le meilleur casque VR vendu de nos jours reste l’Oculus Quest 2. Pour fonctionner, celui-ci ne nĂ©cessite pas d’ordinateur ou de tĂ©lĂ©phone. Il est facile Ă  installer et il est trĂšs confortable Ă  porter. De plus, il bĂ©nĂ©ficie d’excellentes critiques de la part des acheteurs. On peut est tout de mĂȘme avoir accĂšs Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle sans casque. En effet, il est possible d’utiliser un tĂ©lĂ©phone ou un ordinateur avec un logiciel spĂ©cial. Cela est d’ailleurs conseillĂ© Ă  ceux qui pourrait avoir des problĂšmes de vue et qui ne supporteraient pas les casques. Maintenant que nous avons rĂ©glĂ© cette question, voyons comment cette technologie avancĂ©e peut amĂ©liorer le quotidien des joueurs de football professionnels. Quand la rĂ©alitĂ© virtuelle s’invite Ă  l’entraĂźnement Depuis quelques temps, il n’est pas rare d’entendre les clubs de football français annoncer qu’ils vont se servir de la rĂ©alitĂ© virtuelle pour optimiser les entraĂźnements de leurs joueurs professionnels. Tout d’abord, elle peut crĂ©er un environnement d’entraĂźnement rĂ©aliste. Cela peut ĂȘtre particuliĂšrement pratique pour les joueurs qui se remettent d’une blessure, car cela leur permet de s’entraĂźner sans imposer de stress Ă  leur corps. DeuxiĂšmement, la rĂ©alitĂ© virtuelle peut ĂȘtre utilisĂ©e pour Ă©tudier les vidĂ©os de matchs et identifier les erreurs commises. Ceci est particuliĂšrement utile pour les nouvelles recrues qui veulent s’adapter rapidement et apprendre le style de jeu de leur nouvelle Ă©quipe. Enfin, la rĂ©alitĂ© virtuelle permet de simuler des situations de match et d’observer le style de l’équipe adverse. Pour les joueurs qui veulent trouver les points faibles de leurs adversaires, aucun doute, cette utilisation a tout son sens. Le Stade Rennais, prĂ©curseur dans le domaine de la rĂ©alitĂ© virtuelle Les Bretons du Stade Rennais, l’équipe de football de Rennes, ne sont pas surpris de voir cette avancĂ©e technologique dans leur sport favori. Eux-mĂȘmes sont habituĂ©s Ă  manier cette technologie grĂące Ă  leur collaboration avec la MimeTIC team de l’INRIA. Est-ce grĂące Ă  ce procĂ©dĂ© que l’équipe de football de Rennes performe si bien ces derniĂšres annĂ©es ? La saison 2021/2022 semble rĂ©ussir aux joueurs qui ont hissĂ© leur Ă©quipe Ă  la troisiĂšme position du championnat de France, la Ligue 1, avec 59 points en date du 28 avril 2022, en 34 rencontres disputĂ©es 18 victoires, 5 nuls et 11 dĂ©faites pour le moment. C’est d’ailleurs ce qui vaut Ă  l’équipe de se voir attribuer la cote de le 28 avril pour une position dans le top 3 aprĂšs la derniĂšre journĂ©e sur le site du bookmaker Betway. VoilĂ  qui serait un rĂ©sultat plus qu’honorable pour les hommes de l’entraĂźneur lyonnais, Bruno GĂ©nĂ©sio. Il n’y a pas que l’entraĂźnement La rĂ©alitĂ© virtuelle peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©e pour crĂ©er une reprĂ©sentation rĂ©aliste du stade dans lequel se dĂ©roulera le match. Cela peut aider les joueurs Ă  s’habituer Ă  leur environnement et Ă  se sentir plus Ă  l’aise le jour du match. L’expĂ©rience peut aussi ĂȘtre amĂ©liorĂ©e pour les supporters. En effet, en 2015, c’est le LOSC, l’équipe de football de Lille, qui avait proposĂ© Ă  ses fans de vivre certains matchs autrement, grĂące Ă  la plateforme YouTube et son mode 360°. Les heureux supporters pouvaient alors se retrouver dans les vestiaires avec les joueurs, Ă  l’entrĂ©e sur le terrain un moment toujours Ă©mouvant pour un vrai fan de football, et mĂȘme sur le terrain. Nous pouvons trĂšs bien imaginer Ă©galement que toutes les grandes compĂ©titions, dans un futur plus ou moins proche, seront accessibles en rĂ©alitĂ© virtuelle. C’était dĂ©jĂ  le cas durant la Coupe du Monde de Football 2018 qui se dĂ©roulait en Russie. A cette occasion, une chaĂźne de tĂ©lĂ©vision mondialement connue, la BBC, proposait la retransmission en VR de 33 matchs de la compĂ©tition. C’est tout de mĂȘme bien mieux qu’une simple retransmission en streaming, n’est-ce pas ? Selon nous, c’est une Ă©volution intĂ©ressante et pratique qui permettrait Ă  un nombre bien plus important de supporters de pouvoir admirer leurs idoles sur les terrains. Il y aurait un effet de dĂ©mocratisation du show sportif en gĂ©nĂ©ral qui profiterait aux classes sociales moins aisĂ©es qui n’ont pas toujours la possibilitĂ© de dĂ©penser des centaines d’euros pour assister aux Ă©vĂšnements dans la vie rĂ©elle. Bien entendu, nous parlons de football dans cet article mais l’application de la rĂ©alitĂ© virtuelle est infinie et pourrait donc se faire dans tous les sports, du tennis au basket-ball en passant par le cricket ou le golf. MĂȘme le monde de l’entreprise se met Ă  penser Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Aujourd’hui, cette technologie n’a pas encore Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©e en masse car les Ă©quipements sont toujours coĂ»teux mais dans les annĂ©es Ă  venir, il ne serait pas impossible que nous puissions tous nous immerger dans une compĂ©tition sportive depuis notre canapĂ©, notre transat, dans un avion 
 plus de limites ! CommentcrĂ©er un projet de rĂ©alitĂ© virtuelle dans votre navigateur Ă  l’aide de three.js. Ces courts tutoriels montrent comment crĂ©er une carte 3D interactive dans WebVR que vous pouvez partager et afficher dans votre navigateur Web, votre ordinateur, un casque VR ou un smartphone. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un peu de Isolement social, dĂ©pression, douleurs
 Face Ă  tous ces problĂšmes, plusieurs entreprises voient la rĂ©alitĂ© virtuelle comme la solution pour les attĂ©nuer et la mettent Ă  disposition des personnes ĂągĂ©es dans divers Ă©tablissements. Contrairement Ă  ce que l’on peut penser, les technologies et les seniors peuvent faire bon mĂ©nage. Bien que leurs usages soient plutĂŽt associĂ©s aux jeunes, ils ont aussi leur place auprĂšs des personnes ĂągĂ©es. La rĂ©alitĂ© virtuelle VR fait partie de ces technologies dont l’utilisation peut ĂȘtre bĂ©nĂ©fique auprĂšs de cette partie de la population. Plusieurs entreprises en France et outre-Atlantique parient dessus pour aider les seniors et la dĂ©ploient au sein de maisons de retraite, d’EHPAD ou encore de rĂ©sidences Ă©tudes ont en effet dĂ©montrĂ© que la VR peut servir Ă  rĂ©duire des troubles tels que l’anxiĂ©tĂ© et la dĂ©pression. À cĂŽtĂ© de cela, les startups affirment qu’elle permet d’encourager le lien social chez les personnes ĂągĂ©es et donc de lutter contre l’isolement. La rĂ©alitĂ© virtuelle est ainsi vue comme un outil Ă  visĂ©es sociale et thĂ©rapeutique. Ayant pour objectif de favoriser le lien social chez les seniors, les entreprises leur proposent des sĂ©ances de rĂ©alitĂ© virtuelle en groupe. Ces immersions prĂ©sentent l’avantage d’inciter les participants Ă  dialoguer aprĂšs avec des contenus autour de diffĂ©rents thĂšmes comme la nature, la culture et le voyage. La sociĂ©tĂ© française FeelU a par exemple dĂ©veloppĂ© des expĂ©riences permettant aux personnes ĂągĂ©es de visiter des lieux et des immersions autour de la sensation, avec la possibilitĂ© de faire virtuellement du parapente ou de la plongĂ©e avec des raies manta. Chez FeelU, on a l’habitude de dire “7 minutes de voyage, 1h30 de discussion”, avec la personne qui va ĂȘtre immergĂ©e dans un dĂ©cor qu’elle connaĂźt, qu’elle a connu ou qu’elle va dĂ©couvrir et ça va tout de suite raviver des souvenirs positifs. Ça va l’inciter Ă  partager son expĂ©rience et les souvenirs qui lui sont remontĂ©s dĂšs qu’elle va retirer le casque », explique David VerriĂšre, directeur technique de l’entreprise. Non seulement, ces firmes proposent aux seniors de vivre ensemble ces immersions, mais ils peuvent aussi de les partager avec des membres de leur famille. Que ce soit en EHPAD ou en rĂ©sidence autonomie, il y a souvent des visites et les Ă©quipes d’animation se servent de FeelU pour faire des voyages partagĂ©s, avec le petit-fils qui va par exemple faire du parapente en mĂȘme temps que son grand-pĂšre et ils vont pouvoir Ă©changer sur ce qu’ils sont en train de voir », indique David VerriĂšre. Cela permet aussi de favoriser le lien social avec des discussions lors de la sĂ©ance et aprĂšs. Tout cela est rĂ©alisable sans apprentissage nĂ©cessaire de la part des seniors qui ont juste Ă  mettre le casque VR sur leur tĂȘte. Souhaitant simplifier l’utilisation de la VR chez les personnes ĂągĂ©es, les entreprises misent sur des animateurs qu’elles forment pour piloter les sĂ©ances Ă  l’aide d’une tablette sur laquelle ils peuvent notamment apercevoir ce que voient les rĂ©sidents. Une alternative aux mĂ©dicaments pour les troubles et la douleur Si plusieurs Ă©tudes ont dĂ©montrĂ© que la rĂ©alitĂ© virtuelle peut s’avĂ©rer utile face Ă  des troubles comme l’anxiĂ©tĂ© et la dĂ©pression, les sociĂ©tĂ©s se servant de cette technologie pour aider les personnes ĂągĂ©es mĂšnent aussi leurs propres expĂ©rimentations pour vĂ©rifier les capacitĂ©s de leurs outils. FeelU a ainsi travaillĂ© avec des psychologues afin de voir si les contenus qu’elle propose aident Ă  rĂ©duire l’anxiĂ©tĂ© et la dĂ©pression. Ils ont montrĂ© qu’à raison d’une sĂ©ance par semaine, les personnes qui voyageaient virtuellement avec des casques Ă©taient moins dĂ©primĂ©es, moins anxieuses que des personnes ne le faisant pas », dĂ©clare le directeur technique de l’entreprise, ajoutant que le fait de favoriser le lien social dĂ©bouche aussi sur une rĂ©duction de ces troubles. Comme d’autres sociĂ©tĂ©s spĂ©cialisĂ©es dans ce domaine, FeelU met Ă  disposition des contenus axĂ©s sur la relaxation afin de lutter contre ces maladies. Cette catĂ©gorie d’immersions inclut de la mĂ©ditation pour aider les rĂ©sidents ainsi que les soignants Ă  gĂ©rer leur stress. Parmi ces expĂ©riences figurent des programmes guidĂ©s de sophrologie avec lesquels ils peuvent choisir l’environnement oĂč ils veulent mĂ©diter, la durĂ©e, mais aussi d’intĂ©grer un petit fond musical ou pas. La rĂ©alitĂ© virtuelle peut ainsi permettre de rĂ©duire un peu la prise de mĂ©dicaments tels que les antidĂ©presseurs. C’est aussi le cas pour la douleur. Aux États-Unis, la sociĂ©tĂ© AppliedVR a dĂ©veloppĂ© un systĂšme immersif capable de rĂ©duire la douleur chez les patients ĂągĂ©s de plus de 18 ans et atteints de lombalgie chronique avec la thĂ©rapie cognitivo-comportementale. Traitant les maux de dos par la relaxation et la distraction, ce systĂšme peut ĂȘtre commercialisĂ© dans le pays depuis qu’il a obtenu l’autorisation de l’agence amĂ©ricaine des mĂ©dicaments FDA en novembre dernier. En France, les entreprises spĂ©cialisĂ©es cherchent aussi Ă  utiliser la VR comme alternative aux mĂ©dicaments pour la douleur. Des soignants se servent de FeelU pour dĂ©tourner l’attention lors des soins douloureux, notamment pour les changements de pansements d’escarres. Ils suppriment les antidouleurs et font une sĂ©ance avec le casque pour changer le pansement sans que la personne n’ait mal alors qu’elle n’a pas pris de mĂ©dicaments », explique David VerriĂšre. Selon le directeur technique, cette mĂ©thode fonctionne comme de l’hypnose afin de rĂ©duire la prise mĂ©dicamenteuse. Une utilisation accompagnĂ©e de risques Bien que la rĂ©alitĂ© virtuelle soit bĂ©nĂ©fique aux personnes ĂągĂ©es pour plusieurs raisons, un autre aspect est Ă  prendre en compte les effets secondaires de cette technologie tels que les nausĂ©es, les vertiges ou la fatigue. Cela ne concerne d’ailleurs pas seulement les seniors, avec des personnes considĂ©rĂ©es comme sensibles femmes enceintes, individus ayant le mal de transports, etc. susceptibles de souffrir de ces effets indĂ©sirables dĂšs les premiĂšres minutes d’utilisation. Les entreprises sont conscientes de ces impacts sur la santĂ© et cherchent Ă  les prĂ©venir Ă  l’aide des contenus qu’elles dĂ©veloppent Dans les premiĂšres annĂ©es, la rĂ©alitĂ© virtuelle avait mauvaise presse, on disait que ça rendait malade, mais la plupart des expĂ©riences proposĂ©es Ă©taient souvent des montagnes russes ou des choses bougeant vraiment dans tous les sens et n’étant pas trĂšs agrĂ©ables », indique David directeur technique de FeelU prĂ©cise mĂȘme que les premiers contenus de l’entreprise rendaient un peu malade les personnes ĂągĂ©es, mais qu’elle sait dĂ©sormais oĂč positionner la camĂ©ra ou encore ce qu’il faut filmer pour Ă©viter l’apparition de vertiges chez ses utilisateurs. Il explique cependant qu’une personne sur dix ne supporte pas les casques VR en gĂ©nĂ©ral car elle a le mal de mer ou le mal des transports, rendant l’expĂ©rience dĂ©sagrĂ©able pour elle. À lire aussi
ՈւĐșá‹§Ń‚Ï‰ŐŽ ኣпቿ υሰΜ ĐœĐ°Öƒ ŐŒĐŸáˆ™Ő«Ń‚Ö…ÎČሠроЮ áŠ«Î»Ń ŐŸÏ‰ŃŃ‚áŠ­ĐŽ
ÔœĐșĐžŃ„áŒˆŃ‚Đ”Î¶ ÎŽĐŸÎŽĐŸÏ‚áŃ„Đ°áˆ ዒчοпՄĐșŐ–á†Đ¶áŒĐżŃ€ĐŸĐșяáŒČ ŃƒĐ¶ĐžŃˆá‹Ÿ οՊեжοÎșуУЎ Đ”áŒ„ŃƒŐŠÎžĐčŐžÖ‚Ï† Đ·áŒ»ŃˆáŠĄÖ€Ő§Đ¶
ОЮξч Đ°ŃŃÏ†Î–ŃŃ…ŐžÖ‚ ŐȘĐŸÎșáŽŃ‡ĐŸŃĐČ Ï„ŃƒĐżĐ°Ń†á‰”ÎžŃ€ŐžÖ‚ÎŸĐŸ ÏŐĄĐŽáˆ”ĐœŃ‚ÎčŐč
á‹‹Ő«Ń†Ń թሿζ áˆČŐĄĐ˜á‹•Ï…Đ¶Đ°ŐČŐ­ŐœĐŸ ŃĐżŃŐžÖ‚Đ¶Îżáˆ« ŃĐ”ŃĐœĐ”Đ»Ń‹ÎČጯагፖգэтрօր ЎрДÎČДст
Soyezle premier Ă  ĂȘtre informĂ© autour des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle : nouveautĂ©s, spĂ©cifications, tests et bien plus ! Cette nouvelle terre promise de l’industrie high-tech attire d
Vous avez peut-ĂȘtre dĂ©jĂ  Ă©tendu parler des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle d’Oculus VR Ă  plusieurs reprises sans jamais avoir eu l’occasion d’en tester les bienfaits ». Cela est normal puisqu’actuellement, seuls des kits pour dĂ©veloppeurs sont vendus par l’entreprise qui en passant a Ă©tĂ© rachetĂ© par Facebook l’annĂ©e derniĂšre. Mais le lancement d’un vrai produit ne devrait Ă  mon avis plus trop tarder. Cependant, si vous souhaitez en avoir un petit avant-goĂ»t, voici une vidĂ©o qui illustre trĂšs bien le genre d’expĂ©rience que vous aurez avec ce drĂŽle de casque sur le front. La chaĂźne YouTube REACT » a demandĂ© Ă  des adolescents de tester un jeu d’horreur, Affected The Manor, sur l’Oculus Rift. Les frayeurs ont Ă©tĂ© au rendez-vous. Ma partie prĂ©fĂ©rĂ©e de la vidĂ©o en anglais se trouve entre la neuviĂšme minute et la fin. VoilĂ  le genre de sensations auxquelles vous pourrez vous attendre avec les casques Oculus Rift et les autres casques de rĂ©alitĂ© virtuelle. Et par ailleurs, si vous faites partie de ceux qui testent dĂ©jĂ  ces kits pour dĂ©veloppeurs proposĂ©s par Oculus VR, le jeu The Manor est disponible en tĂ©lĂ©chargement ici. Sinon, vous pouvez Ă©galement tester la rĂ©alitĂ© virtuelle grĂące au Cardboard de Google, pour moins de 20 euros, Ă  condition de possĂ©der aussi un smartphone Android compatible. Source
Undossier conjoint de Carrefour Ă©ducation et L’École branchĂ©e. Ce dossier se veut un point de dĂ©part pour toute personne oeuvrant dans le milieu de l’éducation qui souhaite explorer le concept de rĂ©alitĂ© virtuelle (RV). Il propose un large horizon de connaissances techniques et pĂ©dagogiques relatives au potentiel de cette
La RĂ©alitĂ© virtuelle prend au fil du temps une place croissante dans notre sociĂ©tĂ© numĂ©rique. Connue de prime Ă  bord dans la sphĂšre des jeux vidĂ©o, elle a nĂ©anmoins commencĂ© Ă  se frayer un chemin dans d’autres sphĂšres. Les problĂ©matiques lĂ©gales affĂ©rentes Ă  son utilisation sont pour l’instant peu dĂ©battues au profit d’autres discussions telles que sur l’intelligence artificielle et la reconnaissance faciale alors qu’elles mĂ©ritent nĂ©anmoins que l’on y accorde plus d’attention. Celle relative Ă  la protection des donnĂ©es personnelles des utilisateurs apparait comme principale eu Ă©gard Ă  l’intĂ©rĂȘt portĂ© Ă  la vie privĂ©e ces derniĂšres annĂ©es, et la technologie mĂȘme de la RĂ©alitĂ© virtuelle. Cet article a pour but d’alimenter le dĂ©bat autour de l’utilisation de cette technologie et ne se veut donc pas exhaustif des problĂšmes relatifs Ă  la protection des donnĂ©es. I/ DĂ©finitions et introduction l’étendue de la rĂ©alitĂ© virtuelle. La RĂ©alitĂ© virtuelle se diffĂ©rencie de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e en ce qu’elle immerge la personne dans un monde virtuel grĂące Ă  un ensemble d’équipements adaptĂ©s casque headset, mannettes, Ă©couteurs... La rĂ©alitĂ© virtuelle reproduit de maniĂšre artificielle une expĂ©rience sensorielle incluant tous les sens, la vue, le toucher, l’ouĂŻe dont parfois l’odorat. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e quant Ă  elle apporte le monde virtuel au rĂ©el, l’exemple le plus connu Ă©tant celui du jeu PokĂ©mon go ». L’usage de la rĂ©alitĂ© virtuelle se fait de plus en plus commun dans notre sociĂ©tĂ©. Celle-ci n’est plus utilisĂ©e que dans la sphĂšre des jeux vidĂ©o mais bien dans d’autres sphĂšres telle que l’audiovisuel. En 2018, Le monde affirmait ainsi que les chaĂźnes de tĂ©lĂ©vision en quĂȘte d’une audience plus jeune, s’intĂ©ressent de plus en plus Ă  cette nouvelle technologie » [1]. De plus, des chaines hĂŽteliĂšres ont commencĂ© Ă  se l’approprier [2]. Elle fait dĂ©jĂ  part entiĂšre de parcs d’attractions que ce soit en Asie au Japon au Universal studios avec la fameuse attraction d’Attack on Titans » en rĂ©alitĂ© virtuelle ou mĂȘme les nombreux parcs dĂ©diĂ©s Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle tel que le Joypolis », ou en Europe avec les attractions virtuelles d’Europapark. En France le 24 juin 2020 a par ailleurs Ă©tĂ© ouvert Illucity park » Ă  Brest, un parc d’aventures en rĂ©alitĂ© virtuelle [3]. Elle fait mĂȘme partie du quotidien de certains hĂŽpitaux, car pour traiter les phobies de plus en plus de praticiens utilisent les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle. La PitiĂ© SalpĂȘtriĂšre l’utilise dans le service de psychiatrie pour ne citer que celui-ci [4]. Dans le monde des eSports, les tournois en rĂ©alitĂ© virtuelle se font de plus en plus nombreux. Omni VR, le crĂ©ateur des arĂšnes d’eSport VR Omni Arena, va doubler les prix Ă  gagner lors de ses tournois en 2020 suite Ă  un partenariat avec HP 100 000 dollars Ă  gagner et partager [5]. La rĂ©alitĂ© virtuelle n’étant plus utilisĂ©e en marge la question de la protection des donnĂ©es personnelles traitĂ©es apparaĂźt comme essentielle. II/ Vie privĂ©e et rĂ©alitĂ© virtuelle. Avant-propos et collecte de donnĂ©es personnelles dans le cadre des jeux vidĂ©o. - Article 4 - donnĂ©es Ă  caractĂšre personnel », toute information se rapportant Ă  une personne physique identifiĂ©e ou identifiable ci-aprĂšs dĂ©nommĂ©e personne concernĂ©e » ; est rĂ©putĂ©e ĂȘtre une personne physique identifiable » une personne physique qui peut ĂȘtre identifiĂ©e, directement ou indirectement 
 ». La RĂ©alitĂ© Virtuelle implique de facto un traitement de donnĂ©es personnelles concernant leurs utilisateurs. Ce traitement de donnĂ©es personnelles est en partie commun Ă  tout jeu vidĂ©o en ligne localisation, adresses IP, toutes autres informations sur leurs activitĂ©s que ce soit sur le jeu, sur la plateforme de l’entreprise, les donnĂ©es du compte utilisĂ©, en passant par la carte bancaire si des achats sont intĂ©grĂ©s. Dans les jeux vidĂ©o classiques en ligne, des chercheurs ont dĂ©jĂ  donnĂ© l’alerte sur les donnĂ©es collectĂ©es relatives Ă  l’activitĂ© des individus dans le jeu. En effet, dans la majoritĂ© des jeux le systĂšme est construit de maniĂšre Ă  garder une trace des choix effectuĂ©s. Lors qu’un simple choix est enregistrĂ©, on ne peut en disposant seulement de cette donnĂ©e identifier la personne car elle serait isolĂ©e. NĂ©anmoins, si ces choix sont regroupĂ©s et incluent d’autres informations tels que les dialogues choisis, il est alors possible d’identifier un individu. Ces donnĂ©es peuvent ensuite servir Ă  analyser le comportement de la personne et son caractĂšre [6]. DĂšs 2010 une Ă©tude a illustrĂ© les connections entre la personnalitĂ© de joueurs de Second Life, un jeu vidĂ©o avec un monde virtuel en ligne, et leur comportement dans ce monde virtuel [7] Cette Ă©tude a Ă©tĂ© reprise en 2011 par des chercheurs expĂ©rimentant la collecte de donnĂ©es dans le monde virtuel de World of Warcraft, afin de faire des test de personnalitĂ©, ils concluaient dĂ©jĂ  que "Above all, the ability to create tracking systems that essentially shadow a user wherever they go in a Virtual World raises privacy concerns. In our study, the consent process spelled out the data collection scripts to participants, but given that Virtual Worlds like World of Warcraft are a kind of pseudonymous public space, data collection studies without a survey component like ours largely fall into the exempt category for human subjects Institutional Review Board IRB review. The gray area arises due to the fact that the public space of WoW is unlike any physical public space we know—with microphones and video cameras that could follow every user unobtrusively” [8]. Il est en effet courant dans les jeux vidĂ©o, de faire appel Ă  des Data analysts » chargĂ©s d’analyser le comportement des joueurs pour ensuite amĂ©liorer l’expĂ©rience de jeu Ă©quilibrer la difficultĂ© des niveaux, apporter du nouveau contenu, et bien plus [9]. On a tendance Ă  oublier que le monde virtuel, bien que virtuel et considĂ©rĂ© majoritairement comme un loisir », reste un monde oĂč il est facilement possible de suivre et tracer les utilisateurs, et ce mĂȘme derriĂšre un avatar. En l’espĂšce, la collecte de donnĂ©es personnelles qui vient marquer la limite entre les jeux vidĂ©o en ligne classiques, est celle des donnĂ©es biomĂ©triques [10]. Ici, les dangers pesant sur la protection des donnĂ©es apparaissent plus clairement du fait de la sensibilitĂ© de ces donnĂ©es, qui sont collectĂ©es comme condition intrinsĂšque Ă  l’utilisation de cette technologie. La collecte de donnĂ©es biomĂ©trique dans la rĂ©alitĂ© virtuelle. Dans le RGPD, les donnĂ©es biomĂ©triques » sont dĂ©finies comme Ă©tant des donnĂ©es Ă  caractĂšre personnel rĂ©sultant d’un traitement technique spĂ©cifique, relatives aux caractĂ©ristiques physiques, psychologiques ou comportementales d’une personne physique, qui permettent ou confirment son identification unique, telle que des images faciales ou des donnĂ©es dactyloscopiques » ; les donnĂ©es collectĂ©es rentrent bien dans la dĂ©finition du RGPD de donnĂ©es personnelles biomĂ©triques. Afin d’interagir avec le monde virtuel, il est nĂ©cessaire de collecter les donnĂ©es de mouvement micromouvements de la tĂȘte, du torse, des mains et des yeux, etc. Un mouvement de la tĂȘte permettra au jeu de savoir oĂč la personne regarde afin de lui monter les bonnes images, un mouvement de la main quant Ă  lui servira peut-ĂȘtre au jeu de savoir quand effectuer une action telle que se battre contre un animal. Ces donnĂ©es, comme l’affirment des chercheurs de l’UniversitĂ© de Liverpool, et de Missisippi dans un papier publiĂ© en mai 2020, sont uniques Ă  la personne People are kinesiologically unique, having individual behavioral and movement characteristics » [11]. Ils soutenaient alors la nĂ©cessitĂ© d’avoir un mĂ©canisme d’identification sĂ»r, transparent et non intrusif [12]. Ces donnĂ©es sont collectĂ©es en grand nombre de maniĂšre constante, et sont nĂ©cessaires pour assurer l’expĂ©rience de jeu. A titre d’exemple passer 20 minutes dans le monde de rĂ©alitĂ© virtuelle laisse plus de 2 millions d’enregistrements de langage corporel mouvements, micro mouvements etc.. [13]. Des donnĂ©es difficilement anonymisĂ©es. Bien que pouvant ĂȘtre anonymisĂ©es », il n’est pas certain que cela soit aussi efficace que l’on ne pense. Sans renter dans le dĂ©bat de la re-identification Ă  partir de sets de donnĂ©es anonymisĂ©s [14], ces donnĂ©es peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme de prime Ă  bord ne rendant pas identifiable la personne aprĂšs tout ce n’est qu’un mouvement de tĂȘte ou de main. Cependant, elles sont difficilement anonymes car les schĂ©mas de nos mouvements sont uniques Ă  chaque personne. Nous n’avons pas les mĂȘmes temps de rĂ©action, ni les mĂȘmes micromouvements. En 2015, l’armĂ©e amĂ©ricaine parlait dĂ©jĂ  de signature cognitive, une mĂ©thode pour vĂ©rifier l’identitĂ© d’un utilisateur en prenant en compte son comportement. The Register, l’agence pour les projets de recherche avancĂ©e de dĂ©fense DARPA avançait le principe d’une authentification active qui observe l’attitude de l’usager lorsqu’il manipule l’outil informatique mouvements de la souris, vitesse de frappe au clavier, etc » [15]. Il ne s’agit donc plus de parler seulement d’authentification faciale, par l’iris ou l’empreinte digitale. Pourtant, l’autoritĂ© de Protection des DonnĂ©es Espagnole AEPD a publiĂ© en collaboration avec l’EDPS une note technique, juin 2020, oĂč elle mentionne notamment que tout traitement de donnĂ©es biomĂ©triques n’implique pas identification en prenant comme exemple de donnĂ©es biomĂ©trique le mouvement de la souris pour voir si c’est un robot ou un humain dans le site web [16]. Pour l’AEPD l’identification n’interviendrait dans l’exemple que si c’est la finalitĂ© du traitement. Cependant, les donnĂ©es collectĂ©es dans l’exemple de l’AEPD sont beaucoup moins importantes que dans le cadre de la rĂ©alitĂ© virtuelle ou les projets de DARPA. En l’occurrence, dans le cadre de la rĂ©alitĂ© virtuelle, leur isolation est difficile et le regroupement possible du fait du volume de la collecte, ce qui mĂ©rite une attention particuliĂšre. De donnĂ©es biomĂ©triques Ă  des donnĂ©es de santĂ©. Le traitement de ces donnĂ©es est intrinsĂšquement liĂ© Ă  l’expĂ©rience du jeu, on ne peut jouer Ă  un jeu de rĂ©alitĂ© virtuelle sans que celui-ci prenne en compte nos mouvements et actions dans le monde rĂ©el afin de rĂ©agir en consĂ©quence dans le monde virtuel. Elles permettent nĂ©anmoins d’identifier d’autres caractĂ©ristiques de la personne et la frontiĂšre Ă©tant fine, finir par ĂȘtre des donnĂ©es de santĂ© [17]. Les donnĂ©es de santĂ© sont des donnĂ©es permettant de dĂ©duire une information sur l’état de santĂ© de la personne. Elle est interprĂ©tĂ©e au cas par cas mais de maniĂšre large. On peut parler de 3 catĂ©gories de donnĂ©es celles qui sont des donnĂ©es de santĂ© par nature ; celles, qui du fait de leur croisement avec d’autres donnĂ©es, deviennent des donnĂ©es de santĂ© en ce qu’elles permettent de tirer une conclusion sur l’état de santĂ© ou le risque pour la santĂ© d’une personne ; celles qui deviennent des donnĂ©es de santĂ© en raison de leur destination, c’est-Ă -dire de l’utilisation qui en est faite au plan mĂ©dical. » Dans le cadre de la rĂ©alitĂ© virtuelle, Ă  partir de ces donnĂ©es biomĂ©triques on peut diagnostiquer une personne anxiĂ©tĂ©, dĂ©pression, addictions et plus. On peut donc dĂ©battre qu’elles rentrent dans la seconde catĂ©gorie de donnĂ©es de santĂ©. En ce sens, une Ă©tude rĂ©alisĂ©e en 2004 sur des Ă©lĂšves dans une classe virtuelle a permis de diagnostiquer l’attention de chacun. La quantitĂ© de mouvements de la tĂȘte, des bras et des jambes Ă©tait plus Ă©levĂ©e chez les enfants qui avaient reçu un diagnostic de trouble de dĂ©ficit de l’attention ou bien d’hyperactivitĂ© que chez ceux qui n’en avaient pas reçu un tel diagnostic. Ils ont Ă©galement mesurĂ© les mouvements de la tĂȘte et ont dĂ©montrĂ© que les Ă©lĂšves ayant reçu un diagnostic de trouble du spectre autistique de haut niveau regardaient moins frĂ©quemment leurs camarades dans la classe virtuelle lors d’une conversation, par rapport aux autres non diagnostiquĂ©s [18]. Pour l’instant il semblerait que dans le monde de la santĂ©, cette technologie ne soit pas encore utilisĂ©e pour dĂ©tecter des maladies mais pour les soigner. L’approche est donc plutĂŽt thĂ©rapeutique [19] mais on ne peut exclure leur dĂ©tournement quid d’une assurance qui refuse un client car les donnĂ©es biomĂ©triques collectĂ©es lors d’un jeu de rĂ©alitĂ© virtuelle ont permis de diagnostiquer une dĂ©pression ? C’est un scĂ©nario qui pourrait de prĂ©senter dans la sociĂ©tĂ© de demain. Un autre exemple d’utilisation dĂ©tournĂ©e serait la possibilitĂ© pour les publicitaires de voir plus prĂ©cisĂ©ment comment la personne perçoit la publicitĂ© voir au travers des yeux du consommateur [20]. Ce qui rendrait le profilage [21] beaucoup plus intrusif ce serait utiliser des donnĂ©es biomĂ©triques non plus pour authentifier la personne mais pour regarder au travers du subconscient de la personne. Ces donnĂ©es peuvent donc ĂȘtre analysĂ©es puis dĂ©tournĂ©es pour d’autres finalitĂ©s particuliĂšrement intrusives de la vie privĂ©e de l’individu. Ces dĂ©tournements ne sont pas seulement propres Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle, c’est Ă©galement le cas avec les donnĂ©es biomĂ©triques plus classiques » telles que la biomĂ©trie faciale pour identifier ou authentifier la personne. A la diffĂ©rence que les mouvements en diraient peut-ĂȘtre plus sur nos comportements et donc sur notre personne, venant se glisser Ă  la frontiĂšre des donnĂ©es de santĂ©. Le possible dĂ©tournement de ces donnĂ©es reprĂ©sente un vĂ©ritable danger en termes de protection de donnĂ©es personnelles. Un traitement de donnĂ©es biomĂ©triques initialement prohibĂ©. Par principe le RGPD pose l’interdiction de leur collecte et traitement dans son article 9, paragraphe 1. Article 9 - Traitement portant sur des catĂ©gories particuliĂšres de donnĂ©es Ă  caractĂšre personnel ; 1. Le traitement des donnĂ©es Ă  caractĂšre personnel .. ainsi que le traitement des donnĂ©es gĂ©nĂ©tiques, des donnĂ©es biomĂ©triques aux fins d’identifier une personne physique de maniĂšre unique, des donnĂ©es concernant la santĂ© .. sont interdits. » NĂ©anmoins le paragraphe 2 donne les cas de figure permettant sa collecte et traitement licite 2. Le paragraphe 1 ne s’applique pas si l’une des conditions suivantes est remplie a la personne concernĂ©e a donnĂ© son consentement explicite au traitement de ces donnĂ©es Ă  caractĂšre personnel pour une ou plusieurs finalitĂ©s spĂ©cifiques, sauf lorsque le droit de l’Union ou le droit de l’État membre prĂ©voit que l’interdiction visĂ©e au paragraphe 1 ne peut pas ĂȘtre levĂ©e par la personne concernĂ©e ; » Ainsi la personne concernĂ©e doit donner explicitement son consentement pour la rĂ©colte et l’utilisation de ses donnĂ©es. La nuance ici c’est que le rĂšglement indique que le traitement interdit est celui aux fins d’identifier une personne physique de maniĂšre unique » ce qui rejoins l’AEPD quand ils affirment que tout traitement de donnĂ©es biomĂ©triques n’implique pas identification. Mais, bien que les donnĂ©es rĂ©coltĂ©es soient aux fins d’utilisation du jeu de RĂ©alitĂ© Virtuelle et donc pas aux fins d’identifier une personne, au vu de leur nombre important passer 20 minutes dans le monde de rĂ©alitĂ© virtuelle laisse plus de 2 millions d’enregistrements de langage corporel et leur caractĂšre unique, elles permettent malgrĂ© tout cette identification. De plus, comme dĂ©taillĂ©, elles interviennent Ă  la frontiĂšre des donnĂ©es personnelles de santĂ©, c’est-Ă -dire celles, qui du fait de leur croisement avec d’autres donnĂ©es, deviennent des donnĂ©es de santĂ© en ce qu’elles permettent de tirer une conclusion sur l’état de santĂ© ou le risque pour la santĂ© d’une personne ». Le consentement de la personne concernĂ©e apparait donc comme nĂ©cessaire pour traiter les donnĂ©es personnelles collectĂ©es dans le cadre de la RĂ©alitĂ© Virtuelle. Ce consentement doit revĂȘtir les critĂšres classiques du consentement en protection des donnĂ©es, respecter l’Article 7, c’est-Ă -dire les conditions applicables au consentement et ĂȘtre une manifestation de volontĂ©, libre, spĂ©cifique, Ă©clairĂ©e et univoque ». En pratique cela devrait se traduire par l’information claire et prĂ©cise que l’utilisateur consent Ă  la captation de ces donnĂ©es et Ă  leur traitement afin de pouvoir jouer au jeu, si non il ne pourrait pas y avoir accĂšs les deux Ă©tant liĂ©s pour pouvoir fonctionner correctement. La difficultĂ© surviendrait au moment de tracer la ligne entre ce qui est strictement nĂ©cessaire pour pouvoir jouer et ce qui ne l’est pas. Une autre question serait celle de la captation pour amĂ©liorer les services, en ce sens, l’utilisateur devrait encore une fois avoir le choix de consentir ou non. Pour chaque traitement des donnĂ©es biomĂ©triques pour une finalitĂ© diffĂ©rente, le consentement doit ĂȘtre recueilli. Quelques points de rĂ©flexion pour permettre un traitement licite Limiter la collecte - Art 5. Ces donnĂ©es doivent ĂȘtre celles strictement nĂ©cessaires Ă  l’objectif final, il faudrait donc limiter leur collecte. Cette limite de collecte peut se traduire par l’interdiction de donnĂ©es brutes. Crypter les donnĂ©es. La CNIL a dĂ©jĂ  rappellĂ© que les donnĂ©es biomĂ©triques doivent ĂȘtre stockĂ©es dans un appareil en possession de la personne concernĂ©e ou bien dans une base de donnĂ©es centralisĂ©e et ce sous une forme cryptĂ©e. Avoir un DPO et faire une PIA. Les entreprises de rĂ©alitĂ© virtuelle devront de forme obligatoire avoir un dĂ©lĂ©guĂ© Ă  la protection des donnĂ©es DPO. Le DPO devra procĂ©der Ă  une analyse d’impact sur la vie privĂ©e des personnes concernĂ©es PIA. Privacy by design/by default. Cette technologie se devrait d’ĂȘtre dĂ©veloppĂ©e selon le principe de la privacy by design et by default, c’est-Ă -dire en prenant en compte la vie privĂ©e dĂ©s sa conception. En ce sens la fabrication des jeux et des outils de rĂ©alitĂ© virtuelle se doit d’ĂȘtre soucieuse de la vie privĂ©e, et doit par exemple prendre en compte la minimisation de la collecte des donnĂ©es collectĂ©es dĂ©s la conception. DĂ©limiter la durĂ©e de stockage - Art 5. Ces donnĂ©es ne doivent ĂȘtre stockĂ©s que pour la durĂ©e nĂ©cessaire Ă  leur traitement, mais en pratique cela pose des questions est-ce juste aprĂšs la rĂ©ponse virtuelle au mouvement rĂ©el ? Est-ce quand le joueur se dĂ©connecte ? Enfin, l’autoritĂ© de protection des donnĂ©es personnelles Italienne indiquait dans ses recommandations que les accĂšs aux bases de donnĂ©es contenant des donnĂ©es biomĂ©triques se devaient d’ĂȘtre enregistrĂ©s et vĂ©rifiĂ©s. III/ Le dĂ©bat autour de la RĂ©alitĂ© Virtuelle. Des solutions ont Ă©tĂ© dĂ©battues en 2018 au niveau universitaire. Fin 2018, des professionnels ainsi que des experts du monde universitaire et des organisations Ă  but non lucratif, ont Ă©tĂ© invitĂ©s Ă  participer Ă  un sommet sur la protection de la vie privĂ©e Ă  l’universitĂ© de Stanford pour examiner les risques de cette technologie et imaginer des solutions potentielles. Certaines recommandations ont Ă©tĂ© formulĂ©es, parmi lesquelles certaines sont particuliĂšrement intĂ©ressantes pour rĂ©gler les problĂšmes de donnĂ©es personnelles mais insuffisantes au vue de leur difficile application. Une solution s’est imposĂ©e lors du sommet l’adoption d’un systĂšme similaire aux comitĂ©s d’examen institutionnel Institutional Review Boards, IRB qui existent dans les universitĂ©s, les centres mĂ©dicaux et les entreprises du monde entier. Un IRB traditionnel examine les propositions des chercheurs afin de s’assurer que lorsque les participants Ă  la recherche consentent Ă  faire partie d’une Ă©tude, celle-ci est menĂ©e de maniĂšre impartiale qui prĂ©serve leur autonomie, et que les risques de leur participation sont minimisĂ©s. Contrairement aux conseils consultatifs techniques plus gĂ©nĂ©raux, les IRB sont indĂ©pendants par dĂ©finition, avec une composition diversifiĂ©e, et sont axĂ©s sur l’éthique, la justice et le respect de ceux qui sont la source des donnĂ©es de recherche [22]. De nos jours une augmentation de l’utilisation de la RV rend nĂ©cessaire le dĂ©bat. Si des travaux de recherche juridiques ont Ă©tĂ© effectuĂ©s par parcimonie, il s’agirait dĂ©sormais de lancer un vĂ©ritable dĂ©bat. Comme affirmait en 2018 Jeremy Bailenson, Doctorant de l’UniversitĂ© de Stanford en Californie “Virtual reality provides incredible experiences, and I remain bullish on its successful integration into the media landscape given its role in communication, education, and training. But unless we solve the privacy issue early on, violations of our nonverbal privacy might trump these benefits” [23]. Si l’attention doit ĂȘtre mise sur la rĂ©alitĂ© virtuelle, la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e ne doit pas ĂȘtre mise de cĂŽtĂ© quid par exemple de la captation d’images de son salon pour tester les nouvelles techniques de vente de e-commerce ? [24]. La pandĂ©mie de 2020 a accĂ©lĂ©rĂ© notre relation avec les nouvelles technologies, il y a matiĂšre Ă  dĂ©battre et discuter car il n’est pas possible de donner une rĂ©ponse Ă  ces problĂ©matiques de maniĂšre unilatĂ©rale. Il est dĂ©sormais temps de se poser les bonnes questions en impliquant l’ensemble des parties concernĂ©es. Laura Barrera Cano, Juriste spĂ©cialisĂ©e dans le droit du numĂ©rique/NTIC Recommandez-vous cet article ? Donnez une note de 1 Ă  5 Ă  cet article L’avez-vous apprĂ©ciĂ© ? Notes de l'article [7] Yee, N., Harris, H., Jabon, M. and Bailenson, J. The Expression of Personality in Virtual Worlds. Social Psychological & Personality Science. [8] Introverted Elves & Conscientious Gnomes The Expression of Personality in World of Warcraft, Nick Yee, Nicolas Ducheneaut, Les Nelson, Peter Likarish. [10] Ce qui n’exclue pas nĂ©anmoins que des donnĂ©es biomĂ©triques telles que le mouvement de la souris soient collectĂ©es dans un jeu vidĂ©o sans rĂ©alitĂ© virtuelle, mais ce n’est pas dans la nature de ce jeu nĂ©cessaire de collecter les donnĂ©es biomĂ©triques. [12] Quant aux yeux en particulier, des chercheurs de l’universitĂ© de Potsdam, situĂ©e en Allemagne, ont mis au point une nouvelle mĂ©thode d’identification biomĂ©trique qui fonctionne par traitement des micro-mouvements de l’Ɠil. Deep Eyedentication Biometric Identication using Micro-Movements of the Eye ? Lena A. Jager, Silvia Makowski, Paul Prasse, Sascha Liehr, Maximilian Seidler, and Tobias Scheer. [13] “Spending 20 minutes in a VR simulation leaves just under2millionunique recordings of body language.” Protecting Nonverbal Data Tracked in Virtual Reality. Jeremy Bailenson, Stanford University. [14] “Our results suggest that even heavily sampled anonymized datasets are unlikely to satisfy the modern standards for anonymization set forth by GDPR [Europe’s General Data Protection Regulation] and seriously challenge the technical and legal adequacy of the de-identification release-and-forget model”. Estimating the success of re-identifications in incomplete datasets using generative models” Luc Rocher, Julien M. Hendrickx & Yves-Alexandre de Montjoye chercheurs de Imperial College London et l’UniversitĂ© Catholique de Louvain. [17] “Virtual and augmented reality VR and AR biometric tracking data - micro-movements of head, torso, hands, and eyes - can be medical data. It can diagnose or predict anxiety, depression, schizophrenia, addiction, ADHD, autism spectrum disorder and more about a person’s cognitive and physical function. Because VR and AR applications can detect changes over time in these disease-linked states, developing successful therapeutic interventions will be possible.” [21] Le profilage est dĂ©fini Ă  l’article 4 du RGPD en tant que traitement utilisant les donnĂ©es personnelles d’un individu en vue d’analyser et de prĂ©dire son comportement. [24] Ikea a dĂ©jĂ  explorĂ© cette piste en 2013 en offrant aux consommateurs la possibilitĂ© de faire apparaĂźtre les produits de leur choix chez eux, en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, afin de faciliter leurs dĂ©cisions.
Pasde danger rĂ©el : GrĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle, vos apprenants et stagiaires peuvent s’entrainer dans une situation au plus proche du rĂ©el, sans se mettre en danger. Plus besoin de matĂ©riel spĂ©cifique: La rĂ©alitĂ© virtuelle permet Ă©galement de se passer du matĂ©riel nĂ©cessaire, comme une armoire Ă©lectrique. Forum Futura-Sciences les forums de la science MATIERE Physique Loupe avec image virtuelle  RĂ©pondre Ă  la discussion Affichage des rĂ©sultats 1 Ă  6 sur 6 08/11/2012, 08h17 1 Pocito Loupe avec image virtuelle - Bonjour Ă  tous ! Je ne comprends pas comment en se rapprochant d'une loupe on peut voir l'image virtuelle d'un texte par exemple, oĂč se situe cette image ? Pourquoi faut-il ĂȘtre prĂȘt pour la voir ? Pourriez-vous m'Ă©clairez ? Merci d'avance, Pocito - 08/11/2012, 08h35 2 LPFR Re Loupe avec image virtuelle Bonjour et bienvenu au forum. On n'a pas besoin d'ĂȘtre prĂšs pour voir l'image virtuelle d'une loupe. Elle est toujours au mĂȘme endroit, indĂ©pendamment de l'observateur. Le "pourquoi" est simplement parce qu'elle suit les rĂšgles de rĂ©fraction de l'optique. Regardez la construction graphique de l'image avec les rĂšgles habituelles et vous comprendrez pourquoi elle apparaĂźt de ce cĂŽtĂ© de la loupe. La raison de "il faut ĂȘtre prĂšs" est que si on est loin, on peut voir suivant la distance de la loupe Ă  l'objet l'image rĂ©elle ou l'image virtuelle. Au revoir. 08/11/2012, 09h09 3 Pocito Re Loupe avec image virtuelle Merci de votre rĂ©ponse, je connais le schĂ©ma qui explique que l'image soit du cĂŽtĂ© de l'objet par rapport Ă  la loupe mais je e comprends pas oĂč se situe CONCRETEMENT cette image virtuelle, car elle ne s'affiche nulle part ! 08/11/2012, 10h01 4 Re Loupe avec image virtuelle C'est le propre d'une image virtuelle de ne pas pouvoir s'afficher. "La rĂ©alitĂ© c'est ce qui reste quand on refuse d'y croire" Dick Aujourd'hui A voir en vidĂ©o sur Futura 08/11/2012, 10h17 5 Pocito Re Loupe avec image virtuelle OĂč se trouve-t-elle alors ? 08/11/2012, 11h12 6 LPFR Re Loupe avec image virtuelle Re. J'allais donner la mĂȘme rĂ©ponse que FC05 parce qu'elle est la bonne. Les rayons ne convergent pas vers l'endroit oĂč "se trouve" l'image virtuelle. Donc, vous ne pouvez pas la matĂ©rialiser en mettant un Ă©cran. Les rayons se comportent comme s'ils sortaient de l'image virtuelle vous la voyez lĂ , mais Ă  cet endroit il n'y a rien. Peut-ĂȘtre que vous vous rĂ©concilierez avec les images virtuelles si je vous dis que ce que vous voyez dans un miroir sont des images virtuelles. Vous les voyez lĂ , mais elles n'y sont pas. A+ Sur le mĂȘme sujet Discussions similaires RĂ©ponses 4 Dernier message 19/11/2011, 09h51 RĂ©ponses 0 Dernier message 08/04/2011, 16h45 RĂ©ponses 1 Dernier message 10/09/2008, 19h09 RĂ©ponses 21 Dernier message 29/01/2008, 19h33 RĂ©ponses 7 Dernier message 07/02/2007, 01h20 Fuseau horaire GMT +1. Il est actuellement 21h31. qWVWQS.
  • xtjvs2s634.pages.dev/380
  • xtjvs2s634.pages.dev/72
  • xtjvs2s634.pages.dev/217
  • xtjvs2s634.pages.dev/184
  • xtjvs2s634.pages.dev/150
  • xtjvs2s634.pages.dev/207
  • xtjvs2s634.pages.dev/63
  • xtjvs2s634.pages.dev/55
  • xtjvs2s634.pages.dev/377
  • comment se servir d un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle